Coding e Linee Guida discipline STEM

Il Coding e le Linee Guida per le discipline STEM

Con il DM 184 del 15 settembre 2023 sono state adottate le Linee Guida per le Discipline STEM, che contengono indicazioni su come rafforzare i curricoli e sviluppare le competenze legate discipline STEM. Dall’A.S. 2023/2024, a tutte le scuole di ogni ordine e grado spetterà il compito di modificare i curricoli in tal senso.

STEM è l’acronimo di Science, Technology, Engineering, Mathematics, ossia Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica. Si tratta di ambiti disciplinari che hanno una rilevanza strategica per lo sviluppo della società, come sottolineato nella Raccomandazione del Consiglio dell’Unione Europea del 22 maggio 2018 relativa alle competenze chiave per l’apprendimento permanente.

Pensiero computazionale e coding

Nelle Linee Guida per le Discipline STEM un paragrafo è dedicato al Coding ed al Pensiero Computazionale.

Per Coding si intende la programmazione informatica. Volendo usare una definizione più diretta, si può affermare che Coding vuol dire scrivere un algoritmo in un linguaggio comprensibile alla macchina, saper rendere intellegibili alla macchina quelle istruzioni che, per noi, costituiscono la procedura risolutiva del nostro problema.

Per Pensiero Computazionale si intende un processo mentale che consente di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici pianificando una strategia. È un processo logico creativo che, più o meno consapevolmente, viene messo in atto nella vita quotidiana per affrontare e risolvere problemi (Indicazioni nazionali e nuovi scenari del 2018).

In particolare nelle Linee Guida per le Discipline STEM si afferma che le “attività legate al pensiero computazionale con macchine (robot, computer, ecc.) o senza (cosiddetto coding unplugged), soprattutto nella scuola dell’infanzia e del primo ciclo, consentono di affrontare le situazioni scomponendole nei vari aspetti che le caratterizzano e pianificando per ognuno le soluzioni più idonee”.

Le procedure e gli algoritmi possono condurre ad una riflessione metacognitiva che consente all’alunno di chiarire e di motivare le scelte che ha effettuato. Queste strategie operative possono contribuire all’acquisizione delle competenze matematiche, scientifiche e tecnologiche, caratteristiche delle STEM.

Riflessioni di questo tipo, a più ampio raggio, erano state già anticipate dalla studiosa Jeannette Wing nel 2006, asserendo che il pensiero computazionale (il pensare come un informatico) sarebbe presto diventata una delle competenze fondamentali, utilizzata da chiunque nel 21° secolo. In altre parole, il pensiero computazionale si sarebbe presto affiancato al saper leggere, scrivere e far di conto, le tre abilità che hanno caratterizzato gli obiettivi didattici della scuola di base del 20° secolo.

Quanto il pensiero computazionale ed il coding siano utili per lo sviluppo delle competenze delle discipline STEM è illustrato nel volume La didattica delle materie STEM. Qui viene presentata l’evoluzione del concetto di coding e di pensiero computazionale. Inoltre viene illustrata la normativa vigente sul coding in termini di curricoli scolastici.

Il ruolo dell’informatica

Alla luce di quanto appena introdotto, è chiaro che l’informatica rivestirà una duplice funzione. La stessa potrà essere intesa come:

  • una disciplina scientifica di base che fornisce i concetti ed i linguaggi indispensabili per comprendere e per partecipare a pieno titolo alla società digitale
  • una disciplina di interesse trasversale che mette a disposizione un punto di vista addizionale, complementare a quello di altre discipline, per analizzare e affrontare situazioni e fenomeni

Il Coding come metodologia didattica

Nel volume La didattica delle materie STEM sono presentati specifici strumenti per utilizzare il Coding come metodologia didattica.

Un primo esempio è rappresentato da PythonTurtle (vedi figura) che permette di ripercorrere le attività didattiche progettate dal pedagogista e informatico Seymour Papert, quando codificò il primo linguaggio di programmazione per bambini (il Logo).

Un secondo esempio è costituito da Scratch (vedi figura), un software open source gratuito, progettato dal MIT (Massachusetts Institute of Technology), che permette una programmazione visiva a blocchi.

Il volume La didattica delle materie STEM si prefigge di supportare le scuole sia nell’attuale compito di realizzazione delle attività connesse al potenziamento delle STEM, sia nel futuro impegno a realizzare un curricolo improntato all’apprendimento della programmazione informatica (del coding).